Game Outbound Yang Selama Ini Kita Nikmati Ternyata Implementasi Metode Experiential Learning
- Admin
- Dec 25, 2016
- 3 min read

Kita mulai obrolan di halaman ini dengan mengangkat sedikit tentang pengertian experiential learning dulu ya kawan. Proses experiential learning (pembelajaran melalui pengalaman) terjadi saat seseorang melakukan sebuah kegiatan, melakukan refleksi atas kegiatan itu, memperoleh insight yang bermanfaat dari analisanya, dan menggabungkan hasilnya untuk mempertahankan perubahan pemahaman maupun perubahan perilakunya.
Keempat kegiatan dalam proses itulah yang kemudian diterjemahkan melalui rangkaian permainan game outbound oleh sang penyedia layanannnya. Satu fenomena yang sering terjadi sehari-hari adalah banyak kawan-kawan HR perusahaan yang kebetulan menjadi internal committee dari acara gathering / outing / training di perusahaannya, menganalisa rangkaian game outbound ini kebanyakan hanya dari dua aspek saja. yang pertama, seru atau nggak ? yang kedua, berapa banyak jumlah game nya. Dan kelak (entah kapan, tapi pasti tiba waktunya) akan muncul gugatan (dari manajemen atau rekan karyawan lain) game outbound "yang waktu itu" kok gak ada impactnya ?
Banyak cara yang bisa ditempuh untuk menganalisa apakah sebuah program berisikan game outbound yang diajukan untuk perusahaan kita sudah representatif dan akan menghasilkan impact positif untuk para karyawan yang menjadi peserta program. Saya akan bahas lebih rinci lagi dalam kesempatan yang lain. Kali ini saya coba akan paparkan terlebih dahulu "cluster-cluster" penerapan experiential learning dalam dunia per-otbonan di Indonesia. Harapannya adalah agar kawan-kawan HR perusahaan bisa melakukan pemetaan di ranah yang mana program yang dibutuhkan perusahaan anda dan "jenis" outbounder mana yang akan anda pilih.

Diawal era 90-an, metode ini dibawa masuk ke Indonesia oleh Outward Bound Indonesia dan berkembang menjadi opsi baru metode training dibanyak perusahaan dan mulai lahirlah penyedia layanan training menggunakan metode ini selain Outward Bound Indonesia. Seiring berjalannya waktu, experiential learning ternyata terimplementasi bukan hanya untuk kebutuhan training saja, namun meluas (men-detail ?) pada pemenuhan beberapa kebutuhan organisasi/perusahaan dari aspek yang lain.
Menurut versi AELI, Asosiasi Experiential Learning Indonesia sebagai asosiasi "outbounder" tertua di Indonesia, Implementasi experiential learning (boleh dibaca "outbound" dengan pertimbangan lebih familiar) di Indonesia telah terbagi dalam 4 "cluster" layanan pemenuhan kebutuhan, yaitu :
1. RECREATIONAL
Program dirancang untuk mengubah cara orang merasa (untuk menghibur, memberi energi kembali, santai, kembali membuat, bersosialisasi, mengajar dan belajar keterampilan baru). Ini banyak ditemui dalam kegiatan-kegiatan company gathering / outing yang terdapat rangkaian game outbound di dalamnya. Durasi kegiatan mulai dari setengah sampai dua hari dengan keterlibatan peserta berkisar 20 - 1000 orang bahkan mungkin lebih. Rasio perbandingan staff adalah 1 fasilitator berbanding 20 orang peserta. Tidak diperlukan kegiatan debrief untuk cluster ini.

2. EDUCATIONAL
Program dirancang untuk mengubah cara orang merasa dan berfikir (untuk mendapatkan kesadaran akan kebutuhan, untuk memahami cara-cara baru, untuk melihat konsep-konsep lama atau konsep yang sudah familiar). Durasi kegiatan " game outbound " berkisar 1 - 3 hari dengan jumlah kepesertaan 10 - 100 orang. Dibutuhkan proses debrief dengan komposisi 25% dari durasi program sehingga dalam kondisi ideal, 1 orang fasilitator akan "mengawal" 10 orang peserta.
3. DEVELOPMENTAL
Program game outbound dirancang untuk mengubah cara orang merasa, berfikir dan berperilaku (dengan meningkatkan perilaku fungsional positif, dengan meningkatkan hubungan interpersonal dan intrapersonal). Durasi kegiatan berkisar 2 - 5 hari dengan jumlah kepesertaan 5 - 20 orang. Komposisi staff adalah 1 orang fasilitator menangani 5 orang peserta, karena dibutuhkan 50% durasi kegiatan untuk proses debrief.

4. REDIRECTIONAL
Program dirancang untuk mengubah cara orang merasa, berfikir, berperilaku dan menolak (dengan mengurangi perilaku disfungsional negatif, dengan mengurangi oposisi dan penolakan). Implementasi di cluster ini boleh juga dinamakan Therapeutic. Biasanya program berdurasi 3 - 10 hari dengan maksimal kepesertaan 10 orang disetiap batch nya. Karena debrief merupakan kegiatan dominannya, maka komposisi staff adalah 1 orang fasilitator mengawal maksimal 2 orang peserta.

Dengan pemetaan ini tanpa disadari para penyedia layanannya pun lambat laun ter-petakan pula. Jadi penting bagi para calon pengguna layanan experiential learning untuk mengetahui kebutuhan kegiatan yang akan dijalankan ada di cluster yang mana, sehingga setelah itu dapat menentukan "jenis" outbounder yang mana yang akan anda panggil untuk men-support kegiatan outbound kawan-kawan.
Comments